.cv2 <---> .png:图片文件。 可以是带 index 索引格式的图片(结合 palette 配色来使用),也可以是不带索引的 ARGB 格式图片 注意!png 图片本身的大小不重要,分辨率才重要,其决定游戏内 cv2 文件和纹理内存大小,过大的分辨率会导致内存巨大浪费甚至游戏崩溃。游戏内640*480尺寸就代表全屏,再大分辨率的图片都没有任何好处!模组开发者请参考原版图片素材的分辨率来制作自己的图片,新建画布把原版的图片拖进来作为基底,然后放自己的新的图上去,这样就不会发生分辨率浪费的情况
.pal <---> .act:角色的配色皮肤文件。character 文件夹内。
使用FDE制作角色改色和导入游戏 可通过 FDE 编辑器直接使用 .pal 文件,不需要使用 .act 文件。.act 格式文件和 MUGEN 互通且可被其他图像编辑器使用.dat <---> .xml:UI 布局文件。有以下几个格式
Static: 静态图片Mutable: 可被游戏代码影响的图片Horz/Vert Slider: 动态宽高图片Number: 动态数字图片.pat <---> .xml:角色招式文件。character 文件夹内。 通过 FrameDataEditor(FDE) 可查看和修改角色招式动作信息
.cv1 <---> .csv:卡组名称和描述。csv 文件夹内。 注意汉化包内要保持 GBK 中文编码,不要使用 UTF-8 和 Shift-JS 编码
.cv0 <---> .txt:角色对话文本。scenario 文件夹内。 注意汉化包内要保持 GBK 中文编码,不要使用 UTF-8 和 Shift-JS 编码
.cv3 <---> .wav:音效文件。 必须为 wav 格式,不能使用 mp3 文件修改文件名后缀来冒充,可双声道,要求采样率 44100 HZ 或 22050 HZ,16位深度 WAVE PCM 格式(最好不要8位深度)。 替换加载后没声音多半是格式问题或者音量大小问题
.ogg:BGM 音频文件。bgm 文件夹内。 必须为 ogg 格式,不能使用 mp3 文件修改文件名后缀来冒充,可双声道。 替换加载后没声音多半是格式问题或者音量大小问题
.sfl <---> .lbl:纯文本文件,可直接编辑。bgm 文件夹内。 功能类似于 改 BGM-BGMChanger 内容有三个数值,是 BGM 的控制参数:前奏、循环体时长、BGM名称。 例子: 8.365011 86.667234 st00 (单位:秒) 在本例中,BGM st00 会先播放8.365011秒的前奏,然后再播放86.667234秒,之后跳转到8.365011秒的时刻继续循环播放这86.667234秒