1s渲染16帧的效果
2024-10-20
浏览器的 16ms 渲染帧
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Android 颜色渲染(七) RadialGradient 环形渲染实现水波纹效果
利用环形渲染我们可以做到什么? 其实很多都是非常常见的,比如上一篇实现的帮帮糖效果, 彩色的热气球,比如这里要讲到的水波纹效果,或者也可以理解为扩散色渲染效果 首先看一下效果图: 轻触屏幕,即可看到对应的效果,可以看到,实现这种效果,利用RadialGradient ,只需简单几行代码: MainActivity: package com.tony.testshader; import android.os.Bundle; import android.app.Activity; import
[原][OSG]整理osg渲染一帧的流程
参考:最长的一帧 先看下frame void ViewerBase::frame(double simulationTime) { advance(simulationTime);//记录仿真时间,帧数,收集弃用对象 eventTraversal();//处理键鼠响应,VPW矩阵,交互回调 updateTraversal();//更新节点访问器,分页数据,更新回调,相机操作,设置cullseting renderingTraversals();//遍历渲染 } eventTraversal()流
Android 界面滑动卡顿分析与解决方案(入门)
Android 界面滑动卡顿分析与解决方案(入门) 导致Android界面滑动卡顿主要有两个原因: 1.UI线程(main)有耗时操作 2.视图渲染时间过长,导致卡顿 目前只讲第1点,第二点相对比较复杂待以后慢慢研究. 众所周知,界面的流畅度主要依赖FPS这个值,这个值是通过(1s/渲染1帧所花费的时间)计算所得,FPS值越大视频越流畅,所以就需要渲染1帧的时间能尽量缩短.正常流畅度的FPS值在60左右,即渲染一帧的时间不应大于17ms. 先看一个例子: 见Video1,该应用通过一组URL加载
unity---为什么用Time.deltaTime * speed 表示每秒移动的距离的理解
Time.deltaTime:代表时间增量,即从上一帧到当前帧消耗的时间, 这个值是动态变化的. dt 表示 deltaTime. 假如 1s渲染10帧,沿X轴方向的移动速度 speed = 10m/s, 那么1s移动的距离为 distance = dt1 * speed + dt2 * speed + dt3 * speed + dt4 * speed + dt5 * speed + dt6 * speed + dt7 * speed + dt8 * speed + dt9 * speed
浏览器的 16ms 渲染帧--摘抄
由于现在广泛使用的屏幕都有固定的刷新率(比如最新的一般在 60Hz), 在两次硬件刷新之间浏览器进行两次重绘是没有意义的只会消耗性能. 浏览器会利用这个间隔 16ms(1000ms/60)适当地对绘制进行节流, 因此 16ms 就成为页面渲染优化的一个关键时间. 尤其在异步渲染中,要利用 流式渲染 就必须考虑到这个渲染帧间隔. TL;DR 为方便查阅源码和相关资料,本文以 Chromium 的 Blink 引擎为例分析.如下是一些分析结论: 一个渲染帧内 commit 的多次 DOM 改动会被合
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第16章 Unity中的渲染优化技术
转自冯乐乐的
【前端性能】高性能滚动 scroll 及页面渲染优化
最近在研究页面渲染及web动画的性能问题,以及拜读
CSS 实现打字效果
JS实现 最近做项目的时候需要实现一个字符逐个出现的打字效果,在网上一搜有个不错的jQuery插件Typed.js,效果很赞